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第两百三十三章 应该去完善的地方

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整体故事节奏显得平淡,开场几乎就是高潮,但是天鹿城妖族后期基本好像和他们关系不大了,故事转回去讲男主前世今生,故事在几个场景中来回切换,显的有些割裂;中后期整个故事的情绪和发展显的很【淡】,平淡的进行平淡的结束,缺少一些将玩家情绪调动起来的桥段,

比如巫师3中后的凯尔莫罕的守城之战是全篇的一个大高潮,

比如伊苏8中段开始翻过整个大山后主角亚特鲁和丹娜梦境和现实双主角和双主线的叙事在那一刻交汇,玩家无限逼近整个故事的真相和核心世界观时的紧张感

当然整个故事的主题“文化的传承”跳出了情情爱爱这些国产单机一贯的主题还是确实下了功夫

不过我个人觉得如果是要从”文化传承“这个角度上来讲述这个故事,女二岑樱更加合适,最后也确实是岑樱代表了生老病死的但是传统继承这个概念,但是整个故事看下来女二岑樱一直游离于故事主线之外,到最后才接上主线

总体而言,古剑3这次的故事给我的感觉是主题很大,但是故事本身却没有太多节奏上的变化,古剑3这个故事本身并没有前面两作的故事那么吸引人。

而后是家园系统喧宾夺主

比起前2作基本是鸡肋和附属的家园系统,这一作家园系统显的非常重要,玩法也多了起来,在游戏里自由建房子拜访家具这是个很有趣的玩法本身当然是好事。但是不做家园系统,很多强力的武器和装备都只能从这个家园系统里得到多少显的有点不合理,城市内可以购买的武器和装备属性比起家园系统里最后通过各种方法得到差的真比较远,同时古剑3的战斗又不是那么依附于操作和枯燥的情况下,装备的属性其实是比较的重要的,尤其对我这种对这个系统其实并不喜欢,也不是很想到处去刷素材的人来说,希望商店里的武器就足够用了。

古剑3的家园对武器装备属性的提高一定程度上强迫玩家去玩这个系统,因为和商店里可以买的差的真的很远。这点上其实有很多折衷的办法:

比如商店里购买的武器属性为1 ,那么家园里可以通过素材提升商店里的武器属性为1.5 需要的素材不多;而真正的神兵利器就需要玩家自己去建设家园大量刷素材,得到武器属性为2并且有特殊效果,这是一种用提升收益的方式引导玩家去玩,而不是单纯降低商店得到的武器装备属性逼玩家去玩庄园。

提升玩家得到的收益一定比降低玩家得到的收益要让玩家感觉更好。

以上是我在游玩过程中体会到的一些问题,可以看到古剑3这一作的问题有单机一贯的UI处理问题,也有不少已经脱离了国游本身的层次开始像国际世界级标准来看问题的存在经历了这么些年古剑3又把单机的评价标准从世界范围的“论外”拉近到用世界上正常游戏的标准进行测评。

然后我们还是来拿其他的佳作作为对比吧。比如伊苏8。这里是对比的剧情。

伊苏8的主题是“生存和死亡”,从一个荒岛求生的故事开始,引出这个世界无数次的毁灭与重生,老人死去,婴儿出生,你的种族灭亡,我的种族出新生,旧的时代结束,新的时代开始,而旧时代的那点残渣如何面对自己的世界早已消散的命运?当玩家结束游戏开始二周目再次看到开头这段话,必是别有一番滋味在心头。

古剑3的主题是“传承”,人类的寿命有限,不像妖族和神族一般长寿,那人类的意志如何贯彻?人类的愿望如何达成?“我们有后代,一代代传下去总有一天可以做到”,我们崇拜祖先说到底就是继承了先祖的意志和愿望,在结尾看到两位大妖主角依然年青,但是女二已经垂垂老矣,但是她的孩子会继承她的精神,也算是点题之作。

两作主题有相近的设计理念,但是在剧情的节奏和表现手法设计上,古剑3的问题就不少了。整个剧情从中期开始就缺少了起伏和张力,中间一大段剧情是靠两位主角的口头说明世界观加上不同场景穿越完成的,而一开始最让玩家关心的天鹿城大阵到后面神隐了……核心的理念“传承”的重要表现者岑樱和主线剧情关系也一般,一直到最后说实话有点刻意地把她作为核心主题的表现者拉近主线故事里。

对比伊苏8 双主角双主线的叙述方式,从开始的亚特鲁的荒岛探险视点为核心,女主角丹娜仅存在于亚特鲁的梦中,随着剧情的发展,丹娜的梦境越来越真实,她的剧情也越来越多,甚至在梦里的行为能影响亚特鲁在现实里的探险;一直到中期翻过那座大山,男女主角真正相遇揭开故事的核心真相,玩家才发现真正推动故事发展的主角其实是丹娜,两个人主次视点完全交换了,整个故事前松后紧,从丹娜和亚特鲁见面后故事的剧情就如同过山车一般开始了一次又一次的高潮,而故事的核心主题也是通过真主角丹娜来表现的,人物的塑造和故事的核心是一体的。这种叙述方式古剑2也用过,就从故事本身来说吸引玩家玩下去的程度更高。

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