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第两百零八章 比较出高低

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《仙剑四》满足这样的条件。

这是《古剑一》棋差一招的地方,它有完整的在“开始结点”之前的故事,可惜伴随着剧情的推进,并没有非常丰富的对前事的探索的进展。

反观《仙剑四》,主缐中包括对云天青、玄霄、夙玉三个人的了解是伴随着故事循序渐进,对于十七年前琼华与幻暝界一战的重新解读,对韩菱纱身世、对慕容紫英身世的探索,都是伴随着剧情进展一直变化。对前事的探索的高潮,莫过于冥界见到云天青的亡魂和幻暝界那个看过去的梦。

仙剑四的结构有一个更优秀地方,在于对“寻仙”主题的“先立后破”,从头到故事的二分之一左右都是对琼华派的羡慕、期待,通过前期紫英和怀朔展现出了琼华派的冰山一角,有点像《三国演义》里的温酒斩华雄:只通过侧面描写将一个人、一个门派的耀眼光芒刻画出来。后期进入琼华派后,又生生将这样“表面上完美”的琼华派毁掉。在终局的时候,又借九天玄女的口,将“寻仙”的主题升华。“寻仙”,本质上是人追求长生不老、追求无穷力量的缩影,是欲望,仿佛隐隐切合了佛家“求而不得”的痛苦,最后的结局却又是道家的“超然物外、隐居山林”的道。

这种“先立后破”的结构,无数名着都使用过。《三国演义》前期讲述三足鼎立,是“立”,后期讲述三分归晋,是“破”;《水浒传》前期讲述一百单八将的聚合,是“立”,后期讲述这些人死的死,散的散,是“破”;《安娜·卡列尼娜》、《红楼梦》、《百年孤独》等,都塑造了一些人,或塑造了一个家族,讲述了它们从兴盛(光鲜)到衰败(死亡)的过程。这样的结构,格局宏大而深远,饱含一种人类(或者说中国古典文化)从古至今的沧桑感和宿命感。

然后讲讲丰富程度

这一部分,只能从个人的感觉角度来谈。

《古剑》系列剧情拖沓应该挺有名的,很多事情都要重复唠叨半天,有很多对话都不够精炼,特别是前期的方兰生,说的几乎没有不是废话的。

同时感觉这部分内容,结合人物塑造来谈会比较容易,所以大部分的内容还是放到人物部分吧。

接着说说人物。

这一部分能写的就太多了。

先上判断依据:在故事里,塑造得好的人物,会伴随着剧情进展有力量上、价值上的转变,同时会尽自己的力量去影响事情的发展,甚至改变社会、改变世界。

(如果再写深一点,如果虚构世界塑造得好,那么世界运行的“惯性”就会越强,改变世界就越难。主角在故事里会变得越来越有力量,同时不断影响着世界的发展。当虚构世界和虚构人物塑造得都很好的时候,冲突就会非常激烈,故事也会越震撼。不理解这一部分不影响阅读。)

优秀的例子更多了,杨过以己之力对抗封建礼教,最后上升到家国大义;郭靖最开始只是个没什么大追求的男人,最后以己之力对抗腐败朝廷保家卫国;《冰与火之歌》丹妮莉丝以己之力对抗奴隶制度。

然而悲伤的是,越是接近现实越是严肃的故事,改变的程度就越小。《西游记》和《哪咤》都是主角初期尽全力反抗和改变社会的人物,然而最终都不得不加入了某个阵营中。曾有大师说过,其实孙悟空这这个名字,内在最深的,其实是“无奈”。相关作品《大话西游》和《悟空传》诠释得很好,纵使拥有擎天之力,也挽不回所爱之人。

然后是立意。

仙四比较漂浮,寻仙这种事现代人都不会去做了吧,而关于“我命由我不由天”,是一句只有强者才配说的话。现实世界的运行惯性远远强于我们所玩的仙剑四,我想,上软团队在开发仙剑四时也深深感觉到了。资金不足,游戏剧情、主要人物不得不砍掉。有时候甚至感觉仙四的剧情有他们开发时的情绪的影子,困难重重,感情上又放不下,步履艰难,山穷水尽,却还是喊着“我命由我不由天”。也许最后众人相信的,只是那一句“生尽欢,死无憾”吧?

相比之下的古剑就有了更好的立意,“重生”。公司新建,信心重重,也渴望用第一款游戏来证明自己。折射到现实中,屠苏的性格和勇气当真让人佩服。每个人都有可能有悲惨的命运,也可能寿命寥寥,时日无多。只求能做一些有意义之事,不至于死后默默无名,纵使生得悲惨,也要死得轰烈。

立意上,古剑一更胜一筹。

接着是游戏性。

这一部分。。。真的不想多说。。。

我玩RPG类游戏不算多,平时玩的更偏向RTS类游戏,war3、dota的游戏实力基本都能在周围朋友的圈子里排上名。如果要问我游戏性,我只能用“惨”来形容。。。

游戏的可操作性、打击感,应该是仙4更佳(勾8波怪刷级,千方BUG剑两回合秒一个BOSS我会乱说……)。但是招式组合、策略,应该是古一更好(焚焰血戮、各种终结技等等)。仙剑四的仙术攻击太弱是极大减分项(于是梦璃后期几乎没有上场的意义),除了辅助仙术(加攻加速减甲等等)没有任何意义;古剑一游戏速度慢明显是减分项(我全程开变速齿轮,不然真的拖得玩不下去)

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